Un fondo del chaquete
El chaquete es un juego de tablero adonde dos jugadores se mueven inspector-como contadores alrededor por consiguiente al rodillo de dados. Esencialmente, el juego es una raza y la suerte desempeña un papel grande durante el juego. El jugador que primero quita todos sus pedazos del tablero es el ganador. Pero hay también una medida grande de estrategia que se puede emplear durante juego.
El tablero del juego
el tablero del juego consiste en 4 secciones, cada uno que hace un espacio acuncado, llamar los puntos, en alternarse colorea. El juego requiere a jugadores avanzar 15 contadores a la izquierda con el curso de la sección 3 (18 espacios) y entonces a través de los 6 puntos de su tabla casera, de donde los contadores se llevan apagado, o quitado, del tablero. El número de los puntos a partir de la 1 a 24.
Y los jugadores pueden comenzar el juego de trasladarse a un punto más alto o a un punto más bajo. Cada jugador comienza con dos inspectores en su 24to punto, 3 inspectores en su 8vo punto y cinco en cada décimotercero y 6tos puntos. Los primeros 6 puntos se llaman el tablero casero. Los 6 puntos siguientes se llaman el tablero externo. Y el 3ro sistema de 6 puntos de la sección es el tablero externo del opositor, mientras que los 6 pasados son el tablero casero del opositor. Un jugador no puede quitar a cualesquiera de sus inspectores hasta que los 15 alcances su tablero casero.
El primer jugador a llevar de todos sus contadores gana. Un perdedor que falla de un solo contador es “gammoned” y asà que pierde una estaca doble. Además, un perdedor es “backgammomed” cuando él tiene unos o más contadores fuera de su tabla casera. Cuando sucede esto, él pierde una estaca triple.
El juego
Los jugadores mueven sus contadores en direcciones opuestas. Usando dos sistemas de dados. Un jugador puede mover una sola pieza agregando los pedazos rodados o dos totales del número usando el número demostrado por cada dado. Un rodillo de dobles permite al jugador mover dos veces la cuenta total de los dados.
Un contador no se puede mover a un espacio si es ocupado por dos o más pedazos del enemigo. Si hay una “mancha blanca /negra” (o un pedazo enemigo) en un espacio, su contador quedará orientado el espacio. El pedazo enemigo se quita del tablero y es vuelto temporalmente al juego solamente poniéndolo en el espacio más lejano de hogar. El opositor no puede mover más contador hasta que ese pedazo se vuelve al juego.



